Règles
v9.2 (24/10/01)

I) Principe du Jeu

Dans la LiGUE Blood Combat, le joueur est l'entraîneur et le manager d'un combattant d'arène.
Ce combattant possède des caractéristiques traduisant son niveau.
Les combats se déroulent dans des arènes et font preuve d'une rare violence.
De nombreux KO surviennent ; la mort est même parfois au rendez-vous.

Le but du jeu est de figurer à la première place du classement des combattants actuellement en vie et... SUPREME HONNEUR, de se retrouver classé dans le Hall Of Fame (le classement des 20 meilleurs scores jamais réalisés par les meilleurs combattants de tous les temps) : bref, ENTRER DANS LA LEGENDE.

Fréquence du jeu : Comme nous le verrons plus loin, le jeu se déroule par tours. Au plus, il y aura un tour par semaine.

II) Inscription

Chaque entraîneur (1 entraîneur = 1 email) ne peut s'occuper que d'un seul combattant.
Les moulinettes du jeu rejettent les inscriptions multiples sur la même adresse email.
Lorsque son combattant est mort, un joueur peut alors en inscrire un autre dans la LiGUE.

A l'inscription, le manager définit certains paramètres de son poulain et choisit un mot de passe qui lui servira pour coacher son poulain.
En retour, l'entraîneur recevra un mail qui accusera réception de sa demande d'inscription et lui fournira les premières informations (valeurs initiales de ses caractéristiques, numéro d'identification du combattant...) Gardez-le précieusement : il vous sera demandé pour toute réclamation !

Le numéro du combattant et son mot de passe constituent les deux informations vitales et indispensables pour la gestion du combattant : ne les perdez pas !

A l'inscription, le joueur renseignera le pseudo (le nom) de son combattant, son background (son passé historique), son mot de passe.
Il devra définir son profil technique pour dire quels sont les coups qu'il maîtrise le plus et emploie de manière préférentielle (Voir ci-dessous  Description du Combattant)
Chaque combattant possède toujours (c'est bien connu ! Mais d'où sortez-vous ?) un coup spécial qu'il est le seul à maîtriser : un coup très long à mettre en place, mais terriblement dévastateur lorsqu'il touche (cf. Tekken, Dragon Ball Z, Les Chevaliers du Zodiaque... bref : les références de base, quoi :-) ) Le joueur devra aussi saisir des informations concernant ce coup spécial (nom et composantes) : pour plus de détails, voir la section  Le Coup Spécial.

Lorsque vous vous inscrivez au cours du tour N du jeu, vous ne participez pas au tournoi n° N qui clos ce tour. C'est au tour suivant (le tour N+1) que vous entrez en lice : on vous demandera alors les ordres d'entraînement de votre combattant et il participera au tournoi n° N+1 qui termine le tour N+1.

III) Description du Combattant

Chaque combattant dispose des caractéristiques suivantes :

Pseudonyme (son nom), à saisir lors de l'inscription. 18 caractères au maximum. Les caractères excédentaires seront tronqués.

Numéroi (identifiant), défini par la LiGUE, ce numéro vous est donné par mail après inscription du combattant.

Pts (de tournoi) : c'est la somme des points acquis en tournoi. C'est en fonction de ces points que le classement est effectué. Le combattant démarre à 0.

27 caractéristiques décrivant le profil technique, physique et mental du combattant. Elles sont regroupées en 3 groupes :

Toutes ces caractéristiques possèdent une valeur sur 100. Cette valeur est un nombre à virgule, mais l'entraîneur n'apercevra, sur ses Compte-Rendus (CR), qu'un seul chiffre après la virgule, pour plus de lisibilité. Pour les tournois : c'est le nombre entre 1 et 100 s'en rapprochant le plus qui est utilisé pour la résolution des combats.

Ce sont bien les valeurs exactes des caractéristiques qui sont utilisées pour le calcul de leur progression due à l'entraînement (voir la section Les Formules  pour les détails).

On peut résumer tout cela en disant que la LiGUE :

Toutes les caractéristiques, sauf la Récupération, démarrent à 20 à l'inscription.
La Récupération démarre à 0.

Description générale :

- Des Points de Vie (PVs) : ils représentent le capital-vie de votre combattant. Ils décrivent l'état du métabolisme du combattant qui, petit à petit, s'use et est mis à contribution au fil des matches qui se succèdent. Le combattant est susceptible de perdre des PVs lorsqu'il subit un choc métabolique; en l'occurrence, un KO.
Pour chaque KO, on effectue deux jets sous(*) chacune des caractéristiques Physique et Mentale : chaque jet raté entraîne la perte d'un PV.
La perte possible s'étale donc de 0 à 12 PVs (par KO).
On peut remarquer que plus le combattant est solide physiquement et mentalement, plus il est résistant aux KO et moins il perd de points de vie en ces circonstances.
Arrivé à 0 ou moins (on ne sait jamais :-) ), votre combattant crève.
La LiGUE BloodCombat décline toute responsabilité en cas de mort de l'un des combattants dans l'arène. De plus, elle demande à chacun des combattants de signer une décharge de responsabilité avant toute inscription, et ne pourra être poursuivie ni par l'entourage ni par le manager du combattant.
A son inscription, le combattant démarre avec 50 PVs.

(*)un jet sous : les caractéristiques ont une valeur sur 100. Lorsqu'on effectue un jet sous, on tire un nombre entre 1 et 100 : si le nombre sorti est inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique, le jet est réussi. Si par exemple on a 30 en musculation : un jet sous musculation signifie que l'on effectue un tirage au sort et que l'on a 30% de chance de réussir ce jet.

IV) Les Coups Techniques

Le terme "coups techniques" vaut pour les 10 attaques et les 10 défenses.
Lorsque l'on porte une attaque ou que l'on tente une défense, une de ces 10 techniques va être utilisée (voir la section La Spécialisation  pour savoir laquelle).

Chacun de ces coups requiert des aspects purement techniques et spécifiques (représentés par la valeur de la caractéristique), mais sollicite aussi certaines composantes physiques et mentales du combattant.

Lorsqu'un coup est porté (ou une défense tentée), la valeur de la caractéristique va entrer en jeu, ainsi que la valeur de 3 des 6 composantes Physiques et Mentales.
Pour plus de détails sur la formule du calcul d'un coup, se reporter à la section Déroulement d'un Combat.
L'objet de cette section est de présenter dans un tableau quelles sont les composantes Physiques et Mentales qui entrent en jeu pour chacun des coups.

Vous remarquerez que le coup spécial ne figure pas dans ce tableau : voir la section  Le Coup Spécial  pour plus d'explications.

Les 3 caractéristiques Physiques sont : la Musculation, l'Endurance et la Souplesse.
Les 3 caractéristiques Mentales sont : la Volonté, la Concentration et la Rapidité.

Coup Musculation Endurance Souplesse Volonté Concentration Rapidité
crochet X     X   X
direct X     X   X
uppercut X       X X
coup de coude   X X X    
high kick facial     X X X  
balayage X X       X
coup de pied retourné     X   X X
coup de genou   X X X    
coup de tête X X   X    
esquive     X   X X
parade poings   X   X X  
parade jambes   X   X X  
se baisser     X   X X
sauter X   X   X  
blocage X     X X  
feinter     X   X X
ceinturer X X       X
reculer     X   X X
encaisser X X   X    

V) La Spécialisation

Chaque combattant est plus ou moins adepte de certains coups techniques : il emploiera certaines techniques beaucoup plus fréquemment que d'autres qu'il apprécie moins ou dans lesquelles il se sent moins "performant".

Afin de définir le profil du combattant trois niveaux de spécialisation sont possibles dans chaque technique :


Pour ceux qui désirent connaître les "rapports" exacts entre ces spécialisations :


Le coup spécial dispose d'une spécialisation particulière : voir ci-dessous  Le Coup Spécial  pour plus de détails.

VI) Le Coup Spécial

Le coup spécial est un coup original. Vous êtes le seul (ou un des très rares) à savoir l'exécuter. Ce coup peut vous avoir été transmis par votre maître lors de votre enseignement. Vous avez pu l'apprendre sur le tas, à force de prendre des coups :-). C'est peut être un don inné; vous êtes peut-être tombé dans la marmite tout petit... Ou bien enfin parce que sur Krypton, la pesanteur était bien plus élevée que sur la Terre. Bref, ce coup est original, et très dévastateur. Cependant, comme tout coup dévastateur, il demande au combattant l'exécution de plusieurs passes et parfois l'énoncé de plusieurs formules ("KAïïïïÏÏÏ !!!") pour être accompli.

C'est pour cela qu'il n'est pas fréquent d'avoir l'opportunité de porter un coup spécial. Cela se traduit dans le jeu par une spécialisation particulière propre au coup spécial : la spécialisation "RARE".
Il y a donc en fait 4 spécialisations : RARE, NORMALE, MOYENNE et HAUTE.

Les "rapports" entre ces spécialisations sont toujours les mêmes, c'est à dire :

On n'a donc pas fréquemment l'occasion de placer un coup spécial. Cependant, lorsqu'un tel coup est porté et touche l'adversaire, la possibilité d'obtenir un KO sur un coup spécial est nettement plus élevée que pour les autres coups. Ce coup est souvent générateur de KO parce qu'il est d'une puissance inouïe et parce qu'il n'y a pas de parade spécifique connue (puisque par définition, ce coup n'est recensé nulle part et n'est connu de personne).

Le coup spécial étant original, le joueur devra spécifier son "libellé" au moment de l'inscription de son combattant. Ce coup n'étant pas non plus recensé dans les bons vieux glossaires, les vieilles annales et les encyclopédies sur le combat d'arène, les composantes Physiques et Mentales qu'il met en oeuvre nous sont inconnues. Le joueur devra donc désigner, toujours lors de l'inscription, quelles sont les 3 caractéristiques Physiques et Mentales sollicitées pour l'exécution du coup spécial de ce combattant.

VII) Déroulement du jeu

Le jeu se décompose en "tours de jeu". Chaque tour est numéroté. Chaque tour se termine par le déroulement d'un tournoi de la LiGUE BloodCombat (le tour N se termine par le déroulement du tournoi N).
Pendant le tour N, le manager donne des indications d'entraînement à son combattant qui va progresser grâce à ces exercices. Au niveau du jeu, la traduction de cet entraînement sont les ordres saisis sur le site par l'entraîneur.
Il y a une Date Limite pour saisir ses ordres du tour N (la DL numéro N). Passé ce délai, si aucun ordre d'entraînement n'a été reçu, le combattant ne s'entraînera pas au cours du tour N et donc ne progressera pas.

Une fois la DL atteinte et dépassée, les caractéristiques des combattants évoluent en fonction de leur entraînement.
Les combattants sont ensuite tous conviés au tournoi N.
Les combattants sont inscrits d'office aux tournois et ne peuvent refuser de s'y rendre (La LiGUE rappelle, s'il en était besoin, que le combattant n'a aucun droit et est tenu d'éprouver une reconnaissance sans limite envers la LiGUE car, dans sa grande bonté, elle l'autorise à rester en vie) : il y a des recettes de sponsoring à assurer, il faut donc faire le spectacle :-).

Ensuite, le tournoi se déroule et les résultats sont publiés.
Commence alors le tour N+1 avec une DL N+1 et un tournoi numéro N+1.

Le coaching d'un combattant se résume donc à saisir ses ordres d'entraînement avant la Date Limite du tour en cours : c'est tout !

VIII) Les Ordres (L'entraînement)

Après chaque tournoi, chaque combattant (vivant :-) ) dispose de 25 points d'entraînement à investir dans ses diverses caractéristiques. Son entraîneur décide donc du plan d'entraînement de son poulain et décrit, sur la page de saisie des ordres du site, entre quelles caractéristiques se répartissent ces 25 points.

Ces points vont servir à faire augmenter les caractéristiques du combattant.
Ils peuvent être investis dans chacune des 27 caractéristiques : les 20 coups, les 6 P/Ms et la Récupération.

Pour chaque point investi dans une caractéristique, la progression observe les règles suivantes :

Le joueur désireux de connaître exactement les règles (et formules) de progression des caractéristiques en fonction des points investis peut se reporter à la section Les Formules.

Exception : les P/Ms sont plafonnés à 80. Il n'est pas possible de dépasser cette valeur, et les éventuels points investis dans ces caractéristiques pour les faire dépasser 80 seront systématiquement perdus.

Remarque : comme une seule décimale apparaît sur les CR, une caractéristique peut avoir augmenté sans que cela soit visible sur le Compte Rendu (si elle a progressé de moins de 0,1 point).

IX) Déroulement d'un tournoi

Chaque tournoi se déroule sous la forme d'une coupe. Un tableau d'un tournoi contiendra au plus des 1/32ème de finale (pas de 1/64ème, 1/128ème, etc...).
Si le nombre de joueurs ne tombe pas juste pour organiser des 1/32ème, 1/16ème, 1/8ème, 1/4 quarts, ou 1/2-finale, il y a alors un tour supplémentaire de Qualifications. Les combattants désignés pour faire ce tour de Qualification sont tirés au sort. Cependant, s'ils en réchappent, ils pourront se reposer avant le déroulement du tableau principal du tournoi car le tour de Qualification (un seul match) a lieu la veille du jour du tournoi.

Comme on se limite au plus à des Qualifications suivies de 1/32ème de finale, le tournoi s'organisera en autant de tableaux parallèles que nécessaire pour faire participer la totalité des combattants. En fait, chacun de ces tableaux constitue un tournoi en soi ; mais, pour être "exact", on parle plutôt des "tableaux d'un même tournoi".
A titre informatif, il y a :
    - 1 tableau de 2 à 127 combattants
    - 2 tableaux de 128 à 254 combattants
    - etc...

Il y a donc autant de gagnants du tournoi que de tableaux.

La répartition des combattants dans les différents tableaux est faite par niveau en fonction du classement.

La répartition des combattants au sein d'un même tableau est faite par tirage au sort.

Au démarrage de chaque nouveau tour, le tirage au sort des tableaux du (futur) tournoi qui clôturera le nouveau tour est disponible sur le site.

Le tournoi se déroule en un seul jour. Ceci explique pourquoi la forme des combattants évolue (à la baisse) au fur et à mesure de la progression de ceux-ci dans le tournoi.
Lorsqu'il y a un tour de Qualification, celui-ci est effectué la veille du jour du tournoi : c'est pour cela que les joueurs retrouvent leur pleine forme (voir section ci-dessous : La Forme) au début du tour qui suit les Qualifications (le 1er tour du tournoi).

X) La Forme

Tous les combattants démarrent une journée de combat avec une forme à son maximum : 100.

Lorsqu'un combattant est parvenu à passer un tour d'un tournoi, plus le match qu'il vient de faire a été long et dur, plus il aura perdu de forme pour la suite des combats. La forme perdue par un combattant dépend du nombre de rounds du match ainsi que de l'opposition rencontrée : les rounds gagnés par son adversaire auront été beaucoup plus éprouvants que les rounds nuls ou les rounds qu'il a remportés.

Ajoutons à cela que plus la valeur en Récupération du combattant est élevée, moins il perd de forme.

Il découle des remarques ci-dessus que tout match écourté (par KO ou KILL) fatigue d'autant moins son vainqueur. Nous tenions à le rappeler :-).

La forme entre en jeu lors de la résolution des combats : elle décrit l'état de fatigue du combattant et donc son engagement (plus ou moins grand) dans le combat. Voir ci-dessous " Déroulement d'un Combat " pour plus de détails.

Voir la section  Les Formules  pour avoir la formule du calcul exact de la perte de forme.

XI) Déroulement d'un combat

Un match se déroule en 6 rounds.
Chaque round peut être remporté par l'un des deux combattants, ou bien être nul.
A la fin du match, celui qui a remporté le plus de rounds remporte le match.
Si les deux combattants sont ex-æquo (même nombre de rounds remportés), c'est le combattant qui aura porté le plus beau coup au cours de la partie qui l'emportera : c'est ce que l'on appelle la "victoire sur décision des arbitres" et qui est estampillée "décision des juges" dans le tableau des résultats. Cette règle n'est pas forcément appliquée s'il y a Corruption.

Chaque round se compose de 5 phases d'initiative.
Chacune de ces phases représente une opportunité pour chaque combattant, au cours du round, de porter une attaque (et de se défendre). Seulement encore faut-il que le combattant ait la forme nécessaire pour puiser dans son énergie et porter une attaque ! Un jet sous la Forme est donc réalisé. S'il est raté, votre combattant ne portera pas d'attaque dans cette phase (mais il se défendra quand même) : ce cas est traduit par l'estampille "(fatigue)" dans les CR. En revanche, si le jet sous la Forme est réussi, votre combattant porte son attaque.

A chaque phase, les situations suivantes peuvent se produire entre les deux combattants :

Tout ceci n'est que très logique.
En résumé, chaque phase peut être nulle ou gagnée par l'un des deux combattants.
A la fin des 5 phases, on regarde qui a remporté le round, sinon le round est déclaré "nul".

Quelle attaque ? Quelle défense ? :
A chaque phase, quel est donc le coup d'attaque qui est porté ? Et quelle est la défense utilisée pour contrer les coups ?
Ce choix est fait au sort (c'est de la magie), en respectant les valeurs des spécialisations. Suivant le profil du combattant, certaines attaques et certaines défenses seront tirées au sort plus souvent que les autres (si vous avez suivi jusqu'ici, les coups de spécialisation HAUTE sont désignés plus fréquemment, les coups MOYENS ensuite, etc...).

Comment est calculé un coup (d'attaque ou de défense) ?
Cette question est importante : elle permet de comprendre comment "fonctionne" un combattant.
Nous traiterons donc cette question ici et non pas dans la section des Formules.

Voici telle quelle la manière de calculer la valeur d'un coup :


 

 

PAS DE PANIQUE ! On va expliciter cela à l'aide d'un exemple.
Calculons la valeur d'un coup donné par uppercut.
Les 3 composantes de l'uppercut sont : la musculation, la concentration et la rapidité.
Supposons que votre combattant possède dans ces caractéristiques les valeurs suivantes :
- uppercut : 40

- musculation : 30
- concentration : 54
- rapidité 48

Lorsqu'on calcule un coup d'uppercut, on fait donc 4 tirages au sort :
- un jet d'uppercut : donnera un chiffre entre 1 et 40 (traduisant la valeur "brute" du coup porté).
- un jet de musculation : donnera un chiffre entre 1 et 30 (déterminant dans quelle mesure la musculation intervient pour ce coup-ci).
- un jet de concentration : donnera un chiffre entre 1 et 54 (idem).
- un jet de rapidité : donnera un chiffre entre 1 et 48 (idem).
Supposons que les jets ont donné les résultats suivants :
- uppercut : 32
- musculation : 22
- concentration : 29
- rapidité : 46

Le résultat sera donc : 32 + 22% + 29% + 46%
Ou encore : 32 + 97%
Soit une valeur de... 63 (faites le calcul) pour cet uppercut.

Si ce n'est pas suffisamment clair, c'est pas grave : de toute façon, le but reste toujours le même : exploser la gueule de son adversaire.

XII) Expérience acquise au cours d'un tournoi

Le fait de rencontrer des adversaires et de parvenir à les vaincre vous fait naturellement acquérir de l'expérience.
Votre combattant est confronté à de nouvelles "bottes", à de nouveaux enchaînements de coups (COMBOs).
Et puis rien ne vaut l'opposition réelle et le sang de l'adversaire qui vous cingle le visage lorsque vous l'assommez de coups ! L'entraînement ne peut pas apporter CELA !

Pour traduire ceci, votre combattant va gagner "1%" (ou "1 point net", c'est comme vous voulez) dans l'une de ses caractéristiques au hasard, pour chaque tour victorieux passé au cours d'un tournoi (que ce soit un tour "normal" ou un tour de Qualifications).

ATTENTION ! C'est bien 1% net qui est gagné ! Les coefficients de progression des caractéristiques en fonction de leur groupe ne rentrent pas en jeu ici ! On a vraiment tout intérêt à aller le plus loin possible dans un tournoi !
En fait c'est toujours aussi simple : on a tout à gagner à broyer les os de ses adversaires.

exemple :
Hulk sort des Qualifs, passe le 1/32ème de finale, le 1/16ème de finale, le 1/8ème et perd en 1/4 de finale.
Il a donc gagné 4 matches (Qualifs, 1/32, 1/16 et 1/8).
A 4 reprises une caractéristique va être tirée au sort et va augmenter de 1%.
Cela peut donner par exemple :
- Récupération : + 1%
- Coup de Genou : + 2 %
- Musculation : + 1 %
 

Ces points gagnés en tournoi sont indiqués dans le Compte Rendu d'après tournoi que vous recevez par mail.
 

XIII) Les KO et les KILL

Lorsqu'une de vos attaques touche (et que votre adversaire a raté la sienne), il se peut que vous ayez porté un coup très violent : un coup qui amène un KO.

En voilà le principe : vous venez de toucher votre adversaire (et lui a loupé son attaque). Nous regardons alors (par tirage au sort) si le coup qui vient d'être porté est susceptible de générer un KO (si la zone touchée est une zone vitale, etc...). C'est toujours le cas pour le coup spécial.
Si c'est le cas (c'est à dire : si l'étape précédente a déterminé qu'il fallait tester s'il y a un KO ou pas), nous regardons alors si la puissance du coup engendre un KO. Cela fonctionne ainsi : si vous avez touché votre adversaire, c'est donc que votre attaque était supérieure à sa défense. Plus l'écart entre ces deux valeurs est élevé, plus vous avez de chances que ce coup amène un KO. Autrement dit : il y a d'autant plus de chance d'obtenir un KO si le coup a été puissamment porté et la défense de l'adversaire spécialement mauvaise.

Sur un KO, l'adversaire s'écroule et perd le match.
On peut donc sortir vainqueur d'un match que l'on était manifestement en train de perdre au décompte des rounds grâce à un superbe coup de puncheur, un réveil du dernier instant !

La victime du KO subit un réel choc métabolique (c'est que ça fait vraiment mal un KO à BloodCombat, si si !) et doit faire deux jets sous chacune de ses caractéristiques Physiques et Mentales. Pour chaque jet raté, le combattant perd 1 point de vie. Et il n'est pas connu de moyen d'en regagner.
A ce nombre de PVs perdus sera ajouté une perte supplémentaire si jamais la victime était dopée. Les KO et la drogue ne font pas bon ménage. Voir Les Drogues : Les Dangers.
Arrivé à 0 PV ou moins (hé hé), c'est la mort ! Et la seule trace que l'on laisse, c'est son nom dans le Hall Of Fame, si jamais on a réussi à y entrer.

Dans de rares occasions, le KO réalisé est carrément fatal à son adversaire ! Suite par exemple à un coup d'une extrême violence placé sur un point particulièrement judicieux : en pleine tempe, sur la carotide (éclatement), au niveau du sternum (pour le fracturer et asphyxier l'adversaire), enfin, vous voyez très bien ce dont il s'agit. Nous vous savons suffisamment imaginatif pour trouver d'autres points sensibles et mortels.
Et donc malheureusement, il faut bien reconnaître que de tels "accidents" surviennent parfois, et entraînent la mort d'un des combattants. C'est ce que l'on appelle : un KILL. La LiGUE s'en trouve à chaque fois désolée même si elle devrait se réjouir des hausses d'audience que de telles scènes entraînent :-).

Remarque : nous rappelons que le coup spécial, comme son nom l'indique, génère beaucoup plus souvent de KO que les autres coups.

XIV) ONR et Euthanasie

ONR = Ordres Non Rendus

Lorsque pour un tour, nous ne recevons pas le mail d'ordres d'entraînement avant la DL (Date Limite), votre combattant ne s'entraînera pas à ce tour. Il participera quand même au tournoi de ce tour bien qu'il ne se soit pas entraîné ; car de toute façon, on ne demande jamais leur avis aux combattants de la LiGUE BloodCombat.

Si la LiGUE devait recevoir des ordres comportant des erreurs ou des incohérences (mais est-ce possible ? Car il suffit seulement de répartir 25 points parmi 27 caractéristiques...), vous seriez prévenu en retour par mail (avant la DL avec un peu de chance) et votre combattant serait considéré comme n'ayant pas reçu d'ordres d'entraînement. A l'entraîneur (vousi !) de se débrouiller pour renvoyer de nouveaux ordres corrects avant la DL.

Si un combattant n'est pas entraîné pendant 5 tours consécutifs, il se verra aussitôt euthanasié.

XV) CR

CR = Compte Rendu

Après chaque tour, vous recevez un CR qui décrit, pour votre combattant :

Remarque : L'entraînement du combattant a toujours lieu avant le tournoi du tour. Votre combattant participe donc au tournoi avec ses caractéristiques améliorées suite à l'entraînement.

XVI) Les Classements

Il existe trois classements appellés : le "classement", le "Hall Of Fame" et le "Hall Of Violence".

Le classement : c'est LE classement actuel des combattants encore en vie en fonction des points acquis en tournoi. Les combattants ex-æquos sont départagés en fonction :

Le Hall Of Fame : c'est le classement des 20 meilleurs combattants de tous les temps (incluant donc les vivants ET les morts).
Votre combattant peut donc encore rayonner bien longtemps après sa mort ! Mais les places sont chères !
En tout cas, c'est LA véritable consécration que recherche tout combattant : ENTRER DANS LE HALL OF FAME !
Toute personne présente dans ce classement entre dans l'histoire (mais peut en sortir :-) ).
Et que dire alors du combattant classé premier au Hall Of Fame !! Il devient une véritable légende vivante (ou morte :-) ) !

Le Hall Of Violence : c'est le classement des 20 meilleurs combattants en fonction de leur brutalité. On comptabilise leur nombre de KO et de KILL. Les combattants ayant le même total de KO et de KILL sont alors départagés en fonction du nombre de KILL.
Ce classement est à titre "informatif", pour que tout le monde sache bien quelles sont les brutes de la LiGUE :-).

Les points de tournoi : voilà une fiche récapitulative des points gagnés dans le tableau d'un tournoi en fonction du nombre de tours de ce tableau (donc en fonction du nombre de participants) et du tour atteint par votre combattant.
Nous rappelons à l'occasion qu'un tableau d'un tournoi contient au plus un tour de Qualifications suivi d'un tableau démarrant au 1/32ème de finale.

Qualifs finaliste vainqueur          
Qualifs 1/2-finaliste finaliste vainqueur        
Qualifs 1/4 quarts 1/2-finaliste finaliste vainqueur      
Qualifs 1/8ème 1/4 quarts 1/2-finaliste finaliste vainqueur    
Qualifs 1/16ème 1/8ème 1/4 quarts 1/2-finaliste finaliste vainqueur  
Qualifs 1/32ème 1/16ème 1/8ème 1/4 quarts 1/2-finaliste finaliste vainqueur
0 0 1 2 4 6 8 10

XVII) L'Argent

La monnaie qui a cours dans la LiGUE est le "kann" (prononcer "canne").
Seule la LiGUE peut frapper des pièces et des billets en kann. Elle en a le monopole. Cette monnaie n'est pas reconnue à l'extérieur de la LiGUE.

Les combattants reçoivent une prime pour leur engagement dans le tournoi, que ce soit pour les qualifications ou pour le tableau principal. Ce "salaire" est de 100 kanns.

A côté, ils reçoivent aussi une prime de match qui sera fonction de leur parcours dans le tournoi. Elle est de 5 kanns par tour victorieusement passé dans le tableau principal.

En définitive, suivant le parcours de votre combattant dans le tournoi, il recevra les émoluments suivants :

Qualifs finaliste vainqueur          
Qualifs 1/2-finaliste finaliste vainqueur        
Qualifs 1/4 quarts 1/2-finaliste finaliste vainqueur      
Qualifs 1/8ème 1/4 quarts 1/2-finaliste finaliste vainqueur    
Qualifs 1/16ème 1/8ème 1/4 quarts 1/2-finaliste finaliste vainqueur  
Qualifs 1/32ème 1/16ème 1/8ème 1/4 quarts 1/2-finaliste finaliste vainqueur
100 kanns 100 kanns 105 kanns 110 kanns 115 kanns 120 kanns 125 kanns 130 kanns

Ces kanns sont à l'entière disposition du coach du combattant. Avec ces kanns, l'entraîneur peut acheter les drogues de la LiGUE UNIQUEMENT (c'est beau le commerce monopolistique), ou bien faire une donation à la Fédération Galactique des Arbitres de la LiGUE.
C'est expliqué ci-dessous dans les sections Les Drogues : Présentation et Corruption.

L'utilisation (donc l'achat) des "vitamines" (faites moi rire !) pour son combattant, ainsi que les "généreuses" donations sont effectuées sur la feuille d'ordres.

XVIII) Les Drogues : Présentation

Il fut un temps où les dopants étaient interdits dans la LiGUE ("l'ancienne ère" de BloodCombat).

Puis vint l'époque où la LiGUE autorisa le doping et la prise de tout et n'importe quoi. Depuis ce jour, les KO ont commencé à faire beaucoup plus mal.
Tout ceci est très bien. Comme le dit souvent la LiGUE : "plus de sang, plus d'auditeurs".

Seulement voilà, la LiGUE prit conscience du danger que pouvait constituer pour nos pauvres petits combattants la prise de produits dopants sans aucun suivi médical ! (La LiGUE a surtout pris conscience de l'énorme marché parallèle qui s'était développé autour des drogues). Elle décida donc de prendre un peu plus soin de ses combattants (ou plutôt de récupérer la manne financière que constitue ce marché).

Les laboratoires de SubioTech ont mis au point deux drogues : une drogue d'attaque (le SlayerStick) et une drogue défensive (le SubShield). Les produits sont vendus sous 3 concentrations différentes par SubioTech (dont la LiGUE détient majoritairement le capital).

A l'occasion du second Master, et comme le Conseil et nos partenaires financiers souhaitaient plus de barbarie dans les matches, SubioTech a développé la Supradrénaline : nouvelle drogue tout droit sortie nos laboratoires de Denver. Comme son nom l'indique ce n'est pas, mais alors pas du tout, un calmant !
Le combattant qui absorbera une dose sera sur-motivé pour tout un tournoi !
Il considèrera tous ses adversaires comme ses ennemis jurés. Il bénéficiera donc du bonus de +10 % face à chacun de ses adversaires (voir la règle sur l'Ennemi Juré). En guise de tests sur l'humain, de la Supradrénaline sera offerte en prime aux finalistes des divers tableaux des tournois Masters.

XIX) Les Drogues : Utilisation

On décide de l'utilisation des drogues, en même temps que l'on passe ses ordres d'entraînement, sur la feuille d'ordres.
Lorsque l'on passe ses ordres pour le tour N, on décide de l'utilisation des drogues pour le tournoi N.
Le coût des drogues utilisées est retiré de l'argent du combattant.

1) SlayerStick et SubShield

On ne peut utiliser qu'une seule drogue par match : une seule dose (quelle que soit la drogue et sa concentration).

Par contre, on peut utiliser autant de drogues qu'il y a de tours (matches) dans un tournoi.

Pour ce faire, à l'aide de la feuille d'ordres, on précise pour chaque tour si l'on veut utiliser une drogue, et si oui laquelle.

Toutes les drogues misées sont perdues, même si l'on avait décidé d'utiliser une drogue pour un tour que son combattant n'a finalement pas atteint.
C'est avant le tournoi (au moment de passer ses ordres) que l'on décide de la stratégie de doping de son poulain. En fonction de ces choix, le coach remet toutes les doses prévues (ou misées) à la LiGUE avant que ne commence le tournoi.
La LiGUE se préoccupe ensuite d'administrer les doses avant chaque match aux combattants. Si votre combattant sort prématurément du tournoi, les doses ne sont jamais rendues : c'est bizarre, elles sont systématiquement perdues ! Il doit y avoir un manque d'organisation du côté de la LiGUE, de ses arbitres, et de ses médecins. Mais qui mettrait en doute leur loyauté ?

2) Supradrénaline

Si vous disposez de Supradrénaline, la page des ordres vous proposera automatiquement l'option de prendre de la Supradrénaline pour le prochain tournoi (valeur par défaut positionnée à NON).

La prise de Supradrénaline est indépendante de la prise de toute autre drogue. Faire des combos chimiques est donc tout a fait possible !

XX) Les Drogues : Fonctionnement

1) SlayerStick et SubShield

Le SlayerStick augmente la puissance des coups d'attaque. C'est une sorte de stimulant et de speedant cardiaque; c'est un mélange de tout cela et de bien d'autres choses encore : d'anabolisants à court terme...
Bref c'est un sale "pot belge" de tout ce que vous preniez déjà, mais en bien plus concentré.

Le SubShield renforce les coups de défense. C'est une drogue dérivée entre autres de la morphine et d'autres produits, qui augmente la capacité de défense et d'encaissement de celui qui est dopé.

Quelle que soit la drogue utilisée, elle augmente les jets de dés impliqués dans chaque coup (d'attaque ou de défense) d'un pourcentage de la caractéristique, qui correspond à la concentration de la dose.

Pour le dire autrement, une dose concentrée à x% modifie les jets de dés impliqués dans les coups (d'attaque OU de défense) en leur ajoutant un bonus :
- sans dopage on a : dé(N).
- avec dopage on a : dé(N) + (x% de N)

Si par exemple on a une caractéristique qui vaut 30 :
- sans dopage, les jets de dés de cette caractéristique couvriront la plage : 1 - 30
- avec un dopage avec une SlayerStick de niveau 3 (+17%), sachant que 17% de 30 vaut 5,1,
les jets de dés de cette caractéristique couvriront alors la plage : 6,1 - 35,1

Pour les amoureux des chiffres, un exemple est présenté dans la section Les Formules.

2) Supradrénaline

Le bonus de Supradrénaline est celui de l'Ennemi Juré, puisqu'en fait cette drogue a pour effet de vous faire considérer votre adversaire comme votre ennemi juré, si ce n'était pas déjà le cas.

Le bonus s'applique une fois le coup entièrement calculé (drogues et cie). Se reporter à la section sur l'Ennemi Juré pour de plus amples explications.

XXI) Les Drogues : Les Dangers

Le KO :

Lorsqu'un combattant sain subit un KO, il perd un certain nombre de PVs (points de vie).

Lorsqu'un combattant dopé subit un KO, sa résistance au choc métabolique que constitue un KO à BloodCombat est encore moindre. Le KO va forcément faire plus mal. En effet, la drogue d'attaque agit sur l'adrénaline et les muscles, mais a tendance à "brûler" littéralement ces derniers. La drogue de défense agit sur le cerveau pour neutraliser les impulsions de douleur et le niveau d'endorphine mais a tendance à "liquéfier" le cerveau, provoquant des amnésies partielles et une perte de l'intellect.
Plus le niveau de la drogue absorbée est élevé, plus les dégats du KO augmentent.
Le combattant perdra les PVs qu'il aurait dû subir normalement, augmentés d'une quantité dépendant de la concentration de la drogue.
Cela donne les pertes de PVs supplémentaires sur un KO suivantes :

Drogue perte
supplémentaire
Aucune Aucune
SlayerStick niv. 1 -2 PVs
SlayerStick niv. 2 -4 PVs
SlayerStick niv. 3 -9 PVs
SubShield niv. 1 -1 PV
SubShield niv. 2 -2 PVs
SubShield niv. 3 -3 PVs

Lorsqu'un KO survient sur un combattant dopé, le total des PVs perdus (KO + perte supp. due à la drogue) est montré sur le CR et sur le tableau des résultats sur le site. Entre parenthèses se trouve indiqué quelle quantité de PVs ont été perdus à cause du dopage.

L'overdose :

L'overdose est un risque qui ne touche que les combattants se dopant au SlayerStick. Cette drogue est très agressive pour le corps (essentiellement le système nerveux et le cœur). Qui plus est, on ne peut pas dire que les procédés de fabrication utilisés par SubioTech soient parfaits du point de vue qualité. D'ailleurs, la commission de sécurité n'est constituée que de membres du Bureau de la LiGUE : ça permet d'éviter les problèmes. Conséquence de tout cela : les dosages ne sont parfois pas très fiables, et les produits sont parfois très surdosés (et puis vous savez : "plus de drogue, plus d'auditeurs"...).

Du coup, à chaque match où un combattant doit prendre une SlayerStick, il risque l'overdose au moment de l'injection. Avant que chacun des deux combattants ne rentre dans l'arène, le médecin de la LiGUE effectue les injections. Pour une injection de SlayerStick, il y a un pourcentage de risque d'overdose :

Niveau risque d'overdose perte induite
sur overdose
nouveau bonus d'attaque
suite à une overdose
malus en défense
suite à une overdose
SlayerStick niv. 1 (dosée à 3%) 1 sur 20 (5%) -3 PVs +6% (au lieu de +3%) -3%
SlayerStick niv. 2 (dosée à 8%) 1 sur 15 (6,66%) -8 PVs +16% (au lieu de +8%) -8%
SlayerStick niv. 3 (dosée à 17%) 1 sur 10 (10%) -17 PVs +34% (au lieu de +17%) -17%

L'overdose est foudroyante et immédiate (ça ne rigole pas le SlayerStick). Le combattant subit un terrible choc métabolique et il perd sur le coup autant de PVs que la concentration du SlayerStick (soit 3, 8 ou 17 PVs !).

Si le combattant survit à cette overdose, il est donc sur-dopé et complètement hystérique : il ne pense alors plus qu'à taper, taper, taper et encore taper (je vous l'accorde : c'était déjà le cas avant, mais là c'est encore moins réfléchi). Cette frénésie décuple ses forces : son bonus offensif est doublé. Par contre, il ne pense plus trop à se défendre, puisqu'il fonce droit dans le tas : il a donc un malus aux jets de défense (égal à la concentration de la dose).

Exemple : le combattant prend un SlayerStick à 8%. S'il fait une overdose, il perd 8 PVs. S'il est encore vivant, il attaque avec un bonus de +16% (au lieu de +8%) mais défend avec un malus de -8%.

L'injection des drogues se fait dans l'ordre du tableau de rencontre. D'abord le premier cité, puis le second. Il n'est donc pas possible d'avoir les deux combattants qui meurent en même temps d'une overdose. Si le premier combattant nous fait une overdose et qu'il meurt, on n'injecte rien au second et il est déclaré vainqueur. S'il ne meurt pas sur son overdose, on fait l'injection au second combattant, qui lui peut très bien mourir et offrir la victoire au premier.
(Les matches les plus regardés par les auditeurs sont ceux qui opposent 2 combattants en pleine overdose chacun, et qui se ravalent la face réciproquement sans aucune tactique ni finesse !)

Les combattants ayant fait une overdose sont présentés en rouge dans le tableau des résultats sur le site.

XXII) Les Drogues : Récapitulatif

1) SlayerStick et SubShield

Drogue Type Concentration Kanns Risque d'overdose
SlayerStick niv. 1 Attaque 3% 50 1 sur 20
SlayerStick niv. 2 Attaque 8% 100 1 sur 15
SlayerStick niv. 3 Attaque 17% 150 1 sur 10
SubShield niv. 1 Défense 3% 50 aucun
SubShield niv. 2 Défense 4% 100 aucun
SubShield niv. 3 Défense 6% 150 aucun

2) Supradrénaline

On en prend une dose (si on en dispose) et c'est valable pour tous les matches du tournoi.

XXIII) La Corruption

Dans la feuille d'ordres, l'entraîneur peut décider d'effectuer une généreuse donation pour l'ensemble du tournoi.

Outre l'immense respect que vous en tirerez auprès du corps arbitral, une rumeur dit que parfois on peut en tirer un certain avantage. Lorsque le match d'un tour se termine par un match nul, on a souvent remarqué que celui des deux combattants qui a donné le plus pour les bonnes oeuvres des familles sinistrées des arbitres, est désigné vainqueur du match par décision des arbitres.

Pour être plus terre à terre, si un match se termine par un nul :

XXIV) Ennemi Juré

Dans la feuille d'ordres, l'entraîneur peut désigner le numéro de l'ennemi juré de son poulain. Au départ, il n'en a pas.

Si le champ "ennemi-juré" n'est pas renseigné sur la feuille d'ordres, on considère que l'ennemi juré reste le même : il n'est pas nécessaire de repréciser son numéro à chaque tour. Ce champ de la feuille d'ordres ne sert que pour changer d'ennemi juré (ou pour le désigner la première fois).

Le changement d'identité de l'ennemi juré, (ou le passage de "pas d'ennemi juré" à "j'en veux un et lui réduire la tête en bouillie"), ne prendra effet qu'au tour suivant. Comme disait je ne sais plus quel vieux sage (il se reconnaîtra) : "La rancœur et la haine montent progressivement dans le cœur du combattant".
Cela signifie que si vous désignez votre ennemi juré en passant vos ordres au cours du tour N, il ne le deviendra effectivement qu'au cours du tournoi N+1 (et non celui qui termine le tour).

Lorsqu'un combattant rencontre son ennemi juré, il dispose d'un bonus de 10% sur la valeur de tous ses coups (d'attaque et de défense) traduisant l'exceptionnelle motivation qu'il a face à cet adversaire.

Les +10% s'ajoutent au résultat final du coup (c'est-à-dire après calcul du coup et des éventuels bonus liés à la drogue).

exemple : après calcul du coup, vous "deviez" porter un direct à 30,0. Comme votre adversaire est votre ennemi juré, vous allez placer un direct qui vaut : 33,0 (10% de 30 = 3).

XXV) Les Formules

Il n'est pas nécessaire de comprendre quoi que ce soit à ce chapitre pour comprendre le jeu et s'amuser.

Cette section n'est là que pour les gros malades des formules :-)

Je vous aurais prévenus

Progression des caractéristiques :

Soit C le coefficient du groupe de la caractéristique (Coup -> C=1 ; P/M -> C=2 ; Récupération -> C=3)
Soit V la valeur de la caractéristique (valeur entre 1 et 100 inclus)
Pour chaque point d'entraînement investi dans la carac :
- on effectue un jet sous (100 - V)
- si le jet est réussi, on ajoute à la valeur de la caractéristique la quantité :  1/C * (1 - V/100)
- si le jet est raté, on n'ajoute que la moitié de cette valeur à la caractéristique : 1/2 * 1/C * (1 - V/100)
- on recommence ainsi pour tout autre point investi dans la même caractéristique, en prenant dans les formules la nouvelle valeur augmentée V' de la caractéristique.

un petit exemple démonstratif ? Vous l'aurez voulu :
- prenons l'exemple d'un direct (coeff. = 1) dont la valeur avant entraînement est : 30,5
- 3 points d'entraînement sont investis dans le travail du direct
- 1er point :
        - avec direct = 30,5
        - 69,5% de chances d'augmenter de 0,695 (sinon ce sera que la moitié)
        - on tire au sort : c'est bon !  ==> direct = 30,5 + 0,695 = 31,195
- 2ième point :
        - avec direct = 31,195
        - 68,804% de chances d'augmenter de 0,68804 (sinon que la moitié)
        - on tire au sort : c'est bon ! ==> direct = 31,195 + 0,68804 = 31,88309
- 3ième point :
        - avec direct = 31,88309
        - 68,1169% de chances d'augmenter de 0,681169 (sinon que la moitié)
        - on tire au sort : raté ! ==> direct = 31,88309 + 0,681169 : 2 = 31,88309 + 0,3405845 = 32,2236745
(Si jamais vous êtes en train de lire cette phrase, c'est que vous êtes vraiment un taré complet des formules et des maths :-) )
Résultat : direct = 32,2236745 // sur le CR on ne verra que : direct = 32,2

Perte de forme :

Le combattant vient de gagner un match.
Soit p le nombre de rounds perdus,
Soit n le nombre de rounds nuls,
Soit g le nombre de rounds gagnés,
Soit R la valeur (sur 100) de la Récupération
La Forme perdue vaut : 2 * (2*p + n + g) * (1 - R/100)

Exemple de dopage :

Supposons que Musclor veuille donner un direct et que ses caractéristiques soient les suivantes :
- direct : 29
- musculation : 22
- volonté : 20
- rapidité : 21
La formule actuelle donne pour ce coup ceci :
direct = dé(29) * (100 + dé(22) + dé(20) + dé(21))%
Prenons au hasard pour les 4 jets de dés : 17, 18, 20 et 15.
Cela donne :
direct = 17 * (100 + 18 + 20 + 15)%
direct = 17 * 153%
direct = 26,0
Si Musclor prend une SlayerStick de niveau 2 (dosage à 8%), la formule devient :
direct = [dé(29)+(8% de 29)] * (100 + [dé(22)+(8% de 22)] + [dé(20)+(8% de 20)] + [dé(21)+(8% de 21)])%
Ce qui donne, pour les mêmes jets de dés :
direct = [17+2,32] * (100 + [18+1,76] + [20+1,6] + [15+1,68])%
direct = 19,32 * (100 + 19,76 + 21,6 + 16,68)%
direct = 19,32 * 158,04%
direct = 30,5